Touch 的位置也是通过星座追踪体系来被追踪的,和头显部分一样。
尽管在目前的演示中,拇指和食指的动作是二元的(要么握上,要么打开),感应器(位于拇指摇杆和食指开关上,如果算上潜在的竖中指的话还有中指的抓取键上,都有能感应你手指是否和其接触的感应器)其实并不仅仅能感应二元状态,但 Palmer 并没有深入剖析。他们并不希望先说大话。
由于千人千手,制作这种类型无需校准的手柄非常困难。
摄像头的可视角度比 DK2 摄像头的可视角度“大很多”。Touch 的演示中额外增加了一个摄像头,主要作用是为了提高对遮挡的抗性的。
“Toybox”的演示是他们内部用来设计自然交互手柄的测试台。
通过反向运动学(Inverse Kinematics)可以得到比较精确的手臂位置,但一旦出错,容易出现恐怖谷效应(你发现自己的手臂和虚拟手臂位置不符)。这是针对自己的感知的,如果别人的虚拟形象出错了,因为你不知道他们在干啥所以无所谓。
没有说手柄的具体续航时长,但“可以支持很久”。
手柄虽然轻巧但是结实。
已经开始给合作伙伴的开发者们发送开发版的手柄(他们什么时候会给非合作的开发者们发货?)
Xbox One 的手柄绑定能以低成本的方式来确保每个人都有需要的配置,而开发者对于手柄本身也有多年的开发经验,因此可以缩短开发时间。在目前阶段,这是一种比较良好的过渡方式。
Palmer 认为有一天虚拟现实的输入设备会需要标准,但目前时候还未到。对于新的领域,过早树立标准会限制创新,导致“往底竞争”,所有人都只会兼容最低的标准。(*索尼Move的泄露图)警惕标准,尤其是带有向后兼容趋势的标准,人人有责。