先从DF2的编辑开始
首先打开任务编辑器,先设置一下全局设定:
得到这样一张图:
接下在较平整的地方插入元素,可以用D模式视图方式来找到比较平整的区域。
插入并设置的元素有:
插入Markers中的start,player元素 玩家启动位置
从菜单栏打开Groups对话框定义第一条为Blue Players
设置后按OK按钮退出,然后进入start,player的属性编辑,将AI Variables中的Group设置为刚才定义的第一条BluePlayers,确认后退出。
插入两个Markers中的Area Trigger元素 用于触发声音的区域
在菜单栏打开Area Triggers定义框,在左侧栏选择定义列表栏第3条,并在右侧描述区(Description)随便输入能够区分的文本,按下面板OK按钮确认并退出。
现在将两个Area Trigger属性中waypoints中的Number全部定义为3,这样图上这个区域就被划出来了。
在start,player前方一点位置插入Markers中的waypoint,然后再在刚才设定的Area Trigger区域中插入一个waypoint,行动路线用于引导前往声音触发区域。
在菜单栏打开Waypoints定义对话框:在左侧定义列表栏选择第一条,并在右侧描述区(Description)随便输入能够区分的文本,勾选Waypoint does NOT loop和Blue Team Waypoint两个选项,按下面板上的ok确认
接下来先选择start,player前的waypoint进入属性设置,选择Waypoint区域的List为1(即前面已经定义的waypoint),Distance 设置为8,按OK键确认并退出,然后选择位于Area Trigger中的waypoint,进入其属性设置,同样将选择Waypoint区域的List为1,Distance设置为8,并且将Number设置为1。
然后在插入一个AI,这个角色用于被击毙后无线电发声,就选择People中的Druglord吧,
打开菜单栏的Groups 对话框,在左侧定义列表栏选择第三条,并在右侧描述区(Description)随便输入能够区分的文本后按OK按钮确认并退出
然后进入其属性,将AI Variables中的group选择刚才定义的第三条,并将Team选择为Neutral(Green),因为是音效测试,所以设定这个属性便于这个AI不攻击玩家。
好了基本设定就是这样的了。取个文件名存盘退出任务编辑器。
如果想做的更明白点的,在声音触发区域围上个围墙,这样一进入围墙就发声,就知道做成功还是不成功了。
当然也可以编译成任务,在游戏中看看是不是按照计划的思路都安排好了