犹豫每个人的表达式设计方案的不同,许多人的方法也不一样。
但是万变不离其宗
暴击设计思路:每次攻击玩家得到一个随机数,大于等于玩家自身暴击属性时玩家总伤害表达式值X2
({u.随机数}>={u.暴击率})?{u.总伤害}X2:{u.总伤害}
闪避设计思路:这种属性要求GM熟练的运用及理解U属性和O属性
依旧是每次攻击得到一个随机数,当小于等于玩家自身的闪避属性时对的总伤害表达式数值为零({u.随机值}<={u.闪避几率})?{o.总伤害值}X0:总伤害表达式
讲述表达的不好,见笑了。总之当你熟练的运用属性表达式理解到一定程度之后我这讲述你能理解的。