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【转】腾讯帝国是如何一刀一刀,在15年间干掉竞争对手的

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IP属地:广东1楼2014-03-24 12:42回复
    1,QQ是如何打败ICQ的?
    1996年,ICQ诞生,瞬间风靡全球,到1998年的时候,这款软件已经垄断了中国的即时
    通讯市场。而在这一年,ICQ嫁入豪门,成为美国最大的互联网集团AOL公司的旗下资产
    ,有钱有人气,地位不可撼动。
    1999年,QQ推出,只有两个员工,也就是创始人马化腾和张志东,蜗居在深圳的一个民
    房里,埋首研发半年时间而成。
    这时候的QQ仍然很粗糙,但是中文界面使得QQ迅速引起了市场的关注。如果仅仅如此的
    话,QQ不可能获得后来的成功,因为这个时候市场上已经相继诞生了一批同类型的通讯
    软件:PICQ、TICQ、GICQ、新浪寻呼、雅虎即时通……
    QQ凭借以下一系列的创新技术,迅速在同类型软件中杀出重围——
    首先,ICQ的全部信息存储于用户端,一旦用户换电脑登录,以往添加的好友就此消失
    ,而QQ的用户资料存储于云服务器,在任何终端都可以登录聊天。
    其次,ICQ只能在好友在线时才能聊天。QQ首创离线消息发送功能,隐身登录功能,可
    以随意选择聊天对象,可以有自己的个性化头像。
    第三,ICQ通过来自给企业定制的即时通讯软件获利,而QQ坚持通过面向消费者的免费
    服务寻求商业化机会。
    可以说,QQ之所以能成功,在于他是中国互联网史上第一家具有互联网思维的企业,他
    和ICQ的根本区别,在于互联网理念和软件理念的差别。
    互联网理念打败软件理念,这不是如今最流行的观念吗?但在15年前,小马哥就已经领
    悟到了。
    市场永远是精明的,他只把回报奉献给用户体验最好的创新产品:到2000年的时候,QQ
    已经一统江湖,成为即时通讯市场上的王者。


    IP属地:广东3楼2014-03-24 12:45
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      IP属地:广东6楼2014-03-24 12:51
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        联众角色形象定义要收费,否则就是个空白,背景丑陋,广告一堆,侧边栏是无关紧要
        的系统消息,毫无美感可言。


        IP属地:广东7楼2014-03-24 12:52
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          再看操作人性化。
          联众自动找座位功能要收费,否则就要自己去慢慢找,有时我们好不容易找到了位置却
          坐不下来,弹出提示说其他会员不愿意和自己玩(理由多多啊,有嫌级别低的)


          IP属地:广东9楼2014-03-24 12:55
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            4.QQTM是如何打败MSN的?
            MSN1999年开通即时通讯服务,依靠微软的雄厚资本和WINDOWS的操作系统平台绑定,到2001年的时候就已经打败了AOL,成为世界上最大的即时通信平台。
            到2003年的时候,MSN已经拥有3亿用户,在几乎所有的重要市场上成为第一,只差一个:中国。
            这一年,踌躇满志的MSN开始大规模杀入中国市场,开始了与QQ的交锋。凭借免费绑定策略,高富帅的品牌形象,强大的hotmail邮箱和MSN新闻网站服务,很快就在商务通讯市场上占有了一块地盘。
            此时的腾讯,形势岌岌可危:QQ秀刚刚推出,还没实现盈利,人才匮乏,为了生存,不断卖身融资:40%的股份卖给了海外投资者,换回200万美元发工资,而国内的投资者,根本没有人愿意买。
            2003年,腾讯推出企业版QQTM,正面迎击MSN。此后通过一系列的技术创新,完美细致的用户体验,一点一点的挽回了高端用户的心:
            UDP方式传送文件速度更快,文件断点续传,文件直接拖放窗口,共享文件夹,屏幕截图,好友分组,聊天记录备份和快速查询,短信互通,视频会议,网络硬盘,软键盘密码保护,个人名片……
            这一系列的技术创新,都是QQ首先推出,而MSN或者跟进,或者没有的,忽然有一天,大家发现,白领们的工作沟通工具已经悄悄的又换回了QQ,而MSN已经悄无声息的成为无人关注的龙套。


            IP属地:广东10楼2014-03-24 12:56
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              5,腾讯网游是如何打败盛大的?
              2001年,盛大引入韩国网游传奇,火爆全国,正式建立了网络游戏的商业模式。
              2002年,网易自主研发的大话西游二获得成功,2003年梦幻西游再次大受欢迎,从此成为自主研发网游领域的老大。
              2003这一年,腾讯也开始进军游戏市场,但是直到2007年为止,腾讯的大型游戏一直没有什么作为。
              原因何在呢?不但腾讯没有作为,作为网游模式创立者的盛大,在此后几年引入了大量韩国大作,几乎全部折戟沉沙。
              这不得不让人反思。
              我认为这关键的原因就在于:盛大的成功,首先是商业模式的创新带来的,但是产品上并没有任何改进,大量采取拿来主义,随着国内本土研发的进步和竞争的加剧,任何缺乏产品创新能力的企业都必将被市场淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型网游市场上的腾讯也是如此,即使他拥有火爆人气的社交网络平台。
              2006年,韩国网游市场上枪战射击游戏开始兴起,“突袭OL”占据了主要的市场份额。据网络评测认为,此款游戏“真实的枪械数据、人体物理学向CS看齐、地图设计十分精美和优秀,并且《突袭OL》的每一张地图都具备了很强的可玩性。”这款游戏也很快被引入国内市场,只可惜并未能风光多久。
              在射击游戏市场上,占统治地位的还是CS这款老牌游戏,他优秀的操作体验,绝佳的平衡性,不是哪个随便进入的游戏能撼动的。
              2007年,腾讯以极低的价钱从韩国一家不入流的小公司那里买来了CF穿越火线这款游戏。
              其开发者SmileGate公司只是一家33个人的小公司,至今只制作出了CF一款游戏,研发实力实在有限,推出后在韩国一直不温不火,甚至在2012年停止了运营,退出市场。
              其实这一年的腾讯,已经通过QQ秀和棋牌游戏赚到了第一桶金,不但买回了CF,还买了英雄联盟,地下城与勇士等一大堆的网游。
              但是这一次,腾讯已经意识到,不是有流量就有一切的,失败的产品在哪里都是个死。
              腾讯对买回来的大批泡菜游戏从新回炉打造,细致打磨。CF在经过一年的深度开发后,才推出市场。
              请注意,CF在2008年3月推出后,到2010年2月,两年的时间推出了22个版本,平均每个月推出一个新版本,多种多样的模式、角色、枪械,不断优化的操作体验,在道具收费模式下相对最合理与平衡的体系,最终使他赢得了广大玩家的肯定。
              此后,腾讯自主开发或者引入的韩国网游大量获得成功,正是通过这种研发微创新的复制,2010年,腾讯打败盛大,成为国内网游市场的领跑者。


              IP属地:广东11楼2014-03-24 12:58
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                IP属地:广西来自Android客户端12楼2014-03-24 13:00
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                  6,微信的创新和未来。
                  2010年,移动互联网呼啸而来,腾讯在所有互联网巨头中第一个转身。
                  大象的转身是如此的轻盈而迅速。
                  从2011年1月推出到年底,微信在1年的时间里更新了11个版本,平均每个月迭代一个版本。1.0版本仅有聊天功能,1.1版本增加对手机通讯录的读取,1.2版本打通腾讯微博,1.3版本加入多人会话,2.0版本加入语音对讲功能。直到这个时候,腾讯才完成了对竞争对手的模仿和追赶,开始创新之路。
                  2.5版本率先引入查看附近的人,正是这个功能的推出,实现了对主要对手米聊的技术创新和用户大爆炸式增长。
                  3.0版本率先加入漂流瓶和摇一摇功能,3.5版本增加英文界面,全面进军海外市场。这个时候的国际市场上,日本的LINE同时崛起,并且更早一步的开始了对东南亚的占领。而美国的社交巨头FACEBOOK仍在梦中,WHAT'SAPP仍在延续着当年ICQ的软件思维,向用户收取服务费。时不我待,机不可失。
                  4.0版本率先推出相册和朋友圈功能,4.2版本增加视频聊天插件,4.3版本增加语音搜索功能,4.5版本增加多人实时聊天,语音提醒和根据对方发来的位置进行导航的功能。微信的社交平台功能日趋完善,并且一步步向移动智能助手的角色发展。必须说明的是,在视频聊天和智能语音搜索上,微信的比LINE更早了一步,产品体验开始领先。(LINE的成功更多是明星营销策略和商业化生态系统的搭建上,产品创新体验上并无优势。)
                  5.0版本添加了表情商店和游戏中心,扫一扫功能全新升级,可以扫街景、扫条码、扫二维码、扫单词翻译、扫封面,微信支付体系打通,一个移动商业帝国的框架已经基本搭建完毕。
                  从全球来看,LINE的商业化无疑更早获得成功,国际化的脚步也更快,但是腾讯最擅长的从来就是后来居上:只要方向正确,专注创新,奇迹总会发生。
                  2013年4月,海外用户突破4000万,8月突破1亿,月均以超过1500万的速度滚雪球,按此速度,年底将突破2亿,明年将达到4亿,全球用户达到10亿量级。
                  如果一切顺利,腾讯将真正成为全球互联网的创新领导者。接下来,让我们见证奇迹吧。


                  IP属地:广东13楼2014-03-24 13:04
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                    大创新与微创新
                    腾讯的大创新,主要体现在社交平台领域,QQ与ICQ,QQ群与聊天室,微信与米聊、whatsapp,表面上很像,好像抄袭,其实本质上是完全不一样的,其开发理念有着本质的不同,没有这些本质上的体验区别,腾讯不可能在今天获得社交网络战争的完胜。
                    腾讯的微创新,主要体现在游戏开发和应用工具层面,抢了很多人的饭碗,让很多人不爽。但是,微创新真的不值得让人尊敬吗?
                    我来告诉你:
                    珍妮纺纱机是在原有纺纱机上的微创新,瓦特蒸汽机是在原有蒸汽机上的微创新,没有微创新就没有工业革命;
                    爱迪生灯泡是在原有灯泡上的微创新,
                    西门子在法拉第发电机的基础上进行了微创新,
                    莱特兄弟在原来单发动机飞机的基础上微创新为双发动机飞机,
                    奔驰将原来的蒸汽机汽车微创新为内燃机汽车,
                    他们没有牛顿爱因斯坦一样的伟大创造,但是他们的微创新改变了世界。


                    IP属地:广东15楼2014-03-24 13:10
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                      2,游戏娱乐。
                      2013年Q3,腾讯的增值服务收入占总收入75%,其中游戏占54%,QQ秀等娱乐服务占21%,是腾讯帝国的利润支柱所在。服务于年轻人--控制游戏娱乐市场,是成就腾讯今日地位的关键:2012年Q4,腾讯占据客户端网游市场份额的40%,远超网易的17%和盛大的9%。
                      虽然如此,腾讯的游戏布局也并非是通吃的,仍然留下了竞争者参与的空间。
                      我们看到,腾讯最成功的游戏,集中于英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、QQ棋牌、QQ飞车、QQ炫舞这六款游戏上,其他游戏虽多,其实处于打酱油角色,并未贡献多少利润。
                      而这六款游戏,无一例外的,全部属于竞技类型。在另一个利润丰厚的角色扮演游戏市场上,腾讯其实并无大的作为。
                      原因何在?
                      我的观点是:第一,腾讯的竞争对手网易、盛大、畅游、巨人、完美,在角色扮演游戏上更加专注,为用户提供了更好的产品;第二,腾讯的平台战略思维,倾向于重点投入资源发展更具有持久性利润空间的竞技型游戏,因此忽视了剧情型的游戏开发。
                      这个局面会改变吗?
                      其实答案和社交网络市场是一样的,资源投入的分配永远是有限的,剧情型游戏的流行属性和利润长期化弊端,使得腾讯不可能将资源重点转入到这个领域,竞争力始终不如更专注的相关游戏企业。


                      IP属地:广东18楼2014-03-24 13:17
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                        3,电子商务。
                        2013年Q3,腾讯的电商业务贡献营收15%,仅次于游戏,同比增长108%,发展速度迅猛。很明显,未来的日子,腾讯将把资源重点投入到电商领域,与阿里巴巴、京东展开厮杀。
                        过去几年,腾讯一直在投入资源培育电商业务,但实际上效果不明显,被阿里巴巴彻底的边缘化了。直到将易迅收归旗下之后,电商业务才开始突飞猛进。微信支付体系建立之后,腾讯的电商未来,开始变得光明。
                        腾讯的平台导流一直存在,而过去不行,现在却火了,原因何在?
                        事实上,电商市场和游戏娱乐市场是隔了一条河的,线下的投入和运营效率非常重要,没有出色的运营,没有懂行业的人才,腾讯在这个领域是难以获得成功的。
                        腾讯电商的起飞,完全是易迅创始人卜广齐的功劳。腾讯在看到成功潜质的情况下,大力投入资金和流量支持,放手一搏,这是对腾讯的投资眼光的回报。
                        而在其他领域,人才难得,QQ商城也好,QQ团购、财付通也好,基本处于惨淡经营状态。


                        IP属地:广东19楼2014-03-24 13:19
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                          在虎扑上看过


                          IP属地:河南来自手机贴吧20楼2014-03-24 13:21
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                            4,信息媒体。
                            2013年Q3,腾讯的广告业务贡献营收9%,处于最末,并且包括了拍拍网购业务的收入。在这块市场上,腾讯是有过企图的,但是由于成绩的不理想,最终放弃了。
                            腾讯网:最早拓展的门户业务,在市场影响力上一直未能动摇新浪的地位,但是总编陈菊红上任后,便继承了南方系的精神,策划更加新锐,与新浪的四平八稳形成对比,渐渐形成南北对抗的阵势。
                            腾讯视频:最晚加入视频市场的竞争,在集团资源支持下,一定会是最后留下来的几个巨头之一,至于能不能成为第一,那就要靠执行者的运营能力了。依我看来,最后会成为仅次于百度爱奇艺的行业老二,毕竟视频市场的媒体属性更强,百度的流量导入其实更快捷。
                            SOSO:挖了谷歌的技术牛人,投入大量金钱,也没能达到预期,这大概是腾讯在过去十年里最伤心的一笔投资了吧。
                            垂直媒体:一直没有进入。这个领域属于媒体市场,离百度的信息入口更近,离腾讯的娱乐定位有点远了,利润前景和资源投入的综合考量之下,使得腾讯选择了放弃。


                            IP属地:广东21楼2014-03-24 13:21
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