Moho是Lost Marble公司推出的制作2D卡通动画的工具。
它拥有一个最大的亮点:引用骨骼。相对来说,也许它并没有Animo等大牌软件般专业,但我们仍可以从最新的5.0版本中看到制作者们的辛苦努力。 在Moho5 中,最值得高兴的是,加入了3D obj的输入,可以和Maya等专业3D动画软件有了良好接口,同时也可以输出含通道的PNG、JPG图像序列了,对于需要将动画再导入别的后期软件(如 After Effects)进行合成加工的动画制作者来说这也是个值得高兴的消息。
借 着新版本的发布,和市面上很少见到Moho的教程缘故(论坛里虽然也有不少,但大都是旧版本的教程,而且缺乏系统完整性),我翻译了它附带的手册里关于教 程的内容。本人的英文水平并不是很好,对这个软件的应用也并非得心应手,欢迎各位随时指正。所谓萝卜白菜各有所爱,我并不反对不喜欢Moho的朋友选择不 接受阅读,但我个人认为Moho是个非常难得的个人工作室必备的动画软件。
moho是动画新世代的“饺子” 时至今日,托动漫产业大跃进+大跳水的福,flash技术已经相当普及了。其普及程度接近鼠标键盘之于pc(玩笑---)。但真正能制作出优秀作品(真正达到行业通行标准)的还是凤毛麟角。大都是一锅稀粥。单就技术方面的硬性指标来谈谈火热到糜烂的flash vs 低迷但成微弱上升趋势的moho。本人学识短浅,所举的例子都是实际制作中遇到的问题,贻笑之处诸位且担待海涵吧。
所谓“无纸动画”所指? 前几年(姑且当作这个时间吧,现在居然还在炒无纸这个概念)兴起的这个说法,实际上就是把纸上绘画搬到电脑上进行,然后卖给我们一堆劣质手绘板和模拟手绘流程的集成软件。虽然被某些公司吹得五迷三道的,但最根本的:所有一切都基于手绘线稿!没有手绘的线稿一切都不存在!这个层面上,确实,我们不用纸了,“无纸”了。但流程操作本质上没有改变。 在这样的背景下,仅靠节省纸张还是无法有效压低成本的小企业们瞄上了成本更低的网络动画制作软件---flash。 “哇哦~~!这么个小东西居然也是无纸的!还免费!” “嗯嗯,而且会用这个软件找不到工作的小白很多呢,可以便宜的招来。” “还可以跟多媒体挂钩,转向网络或者教学也可以探探路。” “... ... ... ...@¥%……*()!” “... ... ...!” 哇哦,所以很快的冒出了很多flash制作公司、工作室。如果不使用flash的复杂元件系统,还是蛮容易上手的,有原画基础的人很好转向。实际制作了一段时间之后就积累了很多动作素材,对制作连续剧有事半功倍的效果。 所以,flash给人的感觉就是:多 快 好省。且流动、移交工程文件比较方便。 所以,纯纯的flash被我们的动漫产业大跃进拖进了 风口浪尖 --- (ps:这个时候与flash同期的moho因为不好上手,还躲在某个墙角反省呢---) 过了很久很久(也就3、5年吧---)我们的动漫产业大跳水(哦也---得以反省的机会),那些盲目吹大的泡泡被逐个戳破。血淋淋的事实摆在我们面前: +产业链结构性缺失。 +制作公司管理混乱、产品同质化严重。 +研发新技术新产品的能力严重没有(真没有---)。 +肥厚外包神话被北越、朝鲜那些价格更低廉的承包人抢走。
+因为产品同质化(画面、内容都同质化...)同行低价竞争互相排挤---- 不用再列举了---------反正某些人意识到,动画不能再像以前那样当土建工程那样找几个原画,码200动画民工就解决了。 动画要有竞争力。动画要有生命。动画人要提高修养...... 不用再废话了---------反正大家慢下来之后,有机会重新审视这个烂得像XX的动画圈。
慢慢看,就会发现,刨除人的因素不计(中国人的好习惯,总把别人当机器,并且用的很好。)就软件硬性指标方面来讲,flash实在不是很出色。因为3D技术以及硬件价格门槛的降低,“画面效果”统治了很多主流片子。鉴于3D成本还是很高、flash画面效果控制能力有限,某个蹲在墙角反省很久的家伙抬起了头。
“旁边走过的人高喊:我们用usa,我们用toon!我们用ANIMO!我们坚决不做5块一卡的动画!蹲在路边摊的我微笑并露出整齐的牙:咱用moho,5块俩。上来就有人抽我一个大嘴巴:滚!7毛俩!我要皮克斯的效果!” 我承认,上面说的有点跑题。分析完XX样的圈子以及画面效果的重要,下面我们正经说一下指标方面的事情: A.素材: flash:绘画原画草稿+清线+上色+制作元件+补间(补间稿重复清线+上色)+小镜头=整片素材。有时需要输出素材进后期。 moho:建模(线、色)+绘画原画草稿+补间调整+moho后期=整片素材。 B.帧频: flash:通用每秒12帧。(25帧的是一拍二,12帧的有时候都是一拍二......)看上去不很细腻。 moho:通用每秒1帧---100帧----1000帧(可以这么做,但-----谁会呢)看上去相当细腻。
c.修改: flash:原件动画修改还好,要是画了一部分逐帧,那基本要重画了。 moho:随时修改,不用重新建模。只要关键帧不很多就没问题。
D.动作: flash:想动作舒服就仔细研究原画,多画补间。cs4出了狗屎一样的骨骼,我们等待它10个版本以后的完善程度。 moho:想动作舒服就仔细研究原画草稿,调整自动生成的补间。比cs4早6年的骨骼应用,完善度较高。骨骼联动、模拟力学都不错。 E.附加效果: flash:加个柔化的效果都像死一样痛苦,工作量巨大。还必须是影片剪辑---虽说不是加了柔化就好,但不加这个效果就代表指标上不了那个层面。
moho:柔化、虚拟光源、渐变、照亮边缘、定制粗细渐变的线(迪士尼线)、线效果、高级遮罩,一应俱全。但只能输出点阵图,输出swf到flash就会像死一样痛苦。 F.运动时间掌握、调节: flash:想改变动作韵律,只能通过加帧、减帧来实现。且移动关键帧位置会带来一系列的补间重做。 moho:任意移动关键帧位置。关键帧、补间前后完美关联。基本没有修改补间的工作量。 G.输出: flash:输出avi文件比较痛快。基本输出mov不能。输出视频文件尺寸有限制----但输出的swf对视频压缩的算法还是很令人称道的。(我现在用flash压缩视频...) moho:输出avi、mov、tga序列帧、png序列、jpg序列等等-----输出视频文件尺寸限制在4000x4000像素左右。(那么大---) H.与其他软件兼容:
flash:对矢量软件支持很好。ai、eps之类的来者不拒,也可以生成能导入这些矢量软件的格式文件。但对点阵图素方面很排斥。与后期的接口,基本就在序列帧、无损avi这两块。(在flash里面调色真痛苦...) moho:对矢量软件支持很不好。基本上从技术壁垒层面禁止了流行矢量格式的导入与输出。但对点阵图素支持很好。可以前移同后期接口层级,接口格式选择比较多。(能把遮罩用好了就不用进后期调色了...) I.上手难易度: flash:很容易上手,群众基础特别好。(好到烂掉...) moho:跟flash比,上手比较困难,有一定的技术门槛。群众基础极端不良。 (PS:转自 sang820 的新浪博客) MOHO:地壳与地幔间的界限 MOHO :See Movie at Home 即“窝在家里煲电影(电视剧)”,MOHO是一种生活态度,是一种小资情调。
它拥有一个最大的亮点:引用骨骼。相对来说,也许它并没有Animo等大牌软件般专业,但我们仍可以从最新的5.0版本中看到制作者们的辛苦努力。 在Moho5 中,最值得高兴的是,加入了3D obj的输入,可以和Maya等专业3D动画软件有了良好接口,同时也可以输出含通道的PNG、JPG图像序列了,对于需要将动画再导入别的后期软件(如 After Effects)进行合成加工的动画制作者来说这也是个值得高兴的消息。
借 着新版本的发布,和市面上很少见到Moho的教程缘故(论坛里虽然也有不少,但大都是旧版本的教程,而且缺乏系统完整性),我翻译了它附带的手册里关于教 程的内容。本人的英文水平并不是很好,对这个软件的应用也并非得心应手,欢迎各位随时指正。所谓萝卜白菜各有所爱,我并不反对不喜欢Moho的朋友选择不 接受阅读,但我个人认为Moho是个非常难得的个人工作室必备的动画软件。
moho是动画新世代的“饺子” 时至今日,托动漫产业大跃进+大跳水的福,flash技术已经相当普及了。其普及程度接近鼠标键盘之于pc(玩笑---)。但真正能制作出优秀作品(真正达到行业通行标准)的还是凤毛麟角。大都是一锅稀粥。单就技术方面的硬性指标来谈谈火热到糜烂的flash vs 低迷但成微弱上升趋势的moho。本人学识短浅,所举的例子都是实际制作中遇到的问题,贻笑之处诸位且担待海涵吧。
所谓“无纸动画”所指? 前几年(姑且当作这个时间吧,现在居然还在炒无纸这个概念)兴起的这个说法,实际上就是把纸上绘画搬到电脑上进行,然后卖给我们一堆劣质手绘板和模拟手绘流程的集成软件。虽然被某些公司吹得五迷三道的,但最根本的:所有一切都基于手绘线稿!没有手绘的线稿一切都不存在!这个层面上,确实,我们不用纸了,“无纸”了。但流程操作本质上没有改变。 在这样的背景下,仅靠节省纸张还是无法有效压低成本的小企业们瞄上了成本更低的网络动画制作软件---flash。 “哇哦~~!这么个小东西居然也是无纸的!还免费!” “嗯嗯,而且会用这个软件找不到工作的小白很多呢,可以便宜的招来。” “还可以跟多媒体挂钩,转向网络或者教学也可以探探路。” “... ... ... ...@¥%……*()!” “... ... ...!” 哇哦,所以很快的冒出了很多flash制作公司、工作室。如果不使用flash的复杂元件系统,还是蛮容易上手的,有原画基础的人很好转向。实际制作了一段时间之后就积累了很多动作素材,对制作连续剧有事半功倍的效果。 所以,flash给人的感觉就是:多 快 好省。且流动、移交工程文件比较方便。 所以,纯纯的flash被我们的动漫产业大跃进拖进了 风口浪尖 --- (ps:这个时候与flash同期的moho因为不好上手,还躲在某个墙角反省呢---) 过了很久很久(也就3、5年吧---)我们的动漫产业大跳水(哦也---得以反省的机会),那些盲目吹大的泡泡被逐个戳破。血淋淋的事实摆在我们面前: +产业链结构性缺失。 +制作公司管理混乱、产品同质化严重。 +研发新技术新产品的能力严重没有(真没有---)。 +肥厚外包神话被北越、朝鲜那些价格更低廉的承包人抢走。
+因为产品同质化(画面、内容都同质化...)同行低价竞争互相排挤---- 不用再列举了---------反正某些人意识到,动画不能再像以前那样当土建工程那样找几个原画,码200动画民工就解决了。 动画要有竞争力。动画要有生命。动画人要提高修养...... 不用再废话了---------反正大家慢下来之后,有机会重新审视这个烂得像XX的动画圈。
慢慢看,就会发现,刨除人的因素不计(中国人的好习惯,总把别人当机器,并且用的很好。)就软件硬性指标方面来讲,flash实在不是很出色。因为3D技术以及硬件价格门槛的降低,“画面效果”统治了很多主流片子。鉴于3D成本还是很高、flash画面效果控制能力有限,某个蹲在墙角反省很久的家伙抬起了头。
“旁边走过的人高喊:我们用usa,我们用toon!我们用ANIMO!我们坚决不做5块一卡的动画!蹲在路边摊的我微笑并露出整齐的牙:咱用moho,5块俩。上来就有人抽我一个大嘴巴:滚!7毛俩!我要皮克斯的效果!” 我承认,上面说的有点跑题。分析完XX样的圈子以及画面效果的重要,下面我们正经说一下指标方面的事情: A.素材: flash:绘画原画草稿+清线+上色+制作元件+补间(补间稿重复清线+上色)+小镜头=整片素材。有时需要输出素材进后期。 moho:建模(线、色)+绘画原画草稿+补间调整+moho后期=整片素材。 B.帧频: flash:通用每秒12帧。(25帧的是一拍二,12帧的有时候都是一拍二......)看上去不很细腻。 moho:通用每秒1帧---100帧----1000帧(可以这么做,但-----谁会呢)看上去相当细腻。
c.修改: flash:原件动画修改还好,要是画了一部分逐帧,那基本要重画了。 moho:随时修改,不用重新建模。只要关键帧不很多就没问题。
D.动作: flash:想动作舒服就仔细研究原画,多画补间。cs4出了狗屎一样的骨骼,我们等待它10个版本以后的完善程度。 moho:想动作舒服就仔细研究原画草稿,调整自动生成的补间。比cs4早6年的骨骼应用,完善度较高。骨骼联动、模拟力学都不错。 E.附加效果: flash:加个柔化的效果都像死一样痛苦,工作量巨大。还必须是影片剪辑---虽说不是加了柔化就好,但不加这个效果就代表指标上不了那个层面。
moho:柔化、虚拟光源、渐变、照亮边缘、定制粗细渐变的线(迪士尼线)、线效果、高级遮罩,一应俱全。但只能输出点阵图,输出swf到flash就会像死一样痛苦。 F.运动时间掌握、调节: flash:想改变动作韵律,只能通过加帧、减帧来实现。且移动关键帧位置会带来一系列的补间重做。 moho:任意移动关键帧位置。关键帧、补间前后完美关联。基本没有修改补间的工作量。 G.输出: flash:输出avi文件比较痛快。基本输出mov不能。输出视频文件尺寸有限制----但输出的swf对视频压缩的算法还是很令人称道的。(我现在用flash压缩视频...) moho:输出avi、mov、tga序列帧、png序列、jpg序列等等-----输出视频文件尺寸限制在4000x4000像素左右。(那么大---) H.与其他软件兼容:
flash:对矢量软件支持很好。ai、eps之类的来者不拒,也可以生成能导入这些矢量软件的格式文件。但对点阵图素方面很排斥。与后期的接口,基本就在序列帧、无损avi这两块。(在flash里面调色真痛苦...) moho:对矢量软件支持很不好。基本上从技术壁垒层面禁止了流行矢量格式的导入与输出。但对点阵图素支持很好。可以前移同后期接口层级,接口格式选择比较多。(能把遮罩用好了就不用进后期调色了...) I.上手难易度: flash:很容易上手,群众基础特别好。(好到烂掉...) moho:跟flash比,上手比较困难,有一定的技术门槛。群众基础极端不良。 (PS:转自 sang820 的新浪博客) MOHO:地壳与地幔间的界限 MOHO :See Movie at Home 即“窝在家里煲电影(电视剧)”,MOHO是一种生活态度,是一种小资情调。