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几句话说三国志11,太阁立志传5,大航海时代4

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光荣将一些技能和情感通过场景模拟和量化数据说明来呈现,有极强烈的模拟人生经营的感觉。个人更愿意沉浸在游戏场景中,而不愿按着攻略去将步骤完成到最好。三国主要是在内政兵装管理和人才管理的基础上,进行军事外交活动。太阁则是为了完成主命并实现自我,去贸易、征战。大航海是一群伙伴为了探寻世界,改变殖民状况,从事海洋贸易,抗击海盗。论征战,三国的自由度最高,枪兵突刺骑兵突击让对方后退一步,戟兵熊手让对方前进一步,加上火球伪报箭楼太鼓,战棋的逻辑很缜密。大航海则是人物塑造个性十足,大航海的人物最亲切,友谊最真诚,然而大航海的苦难不够深刻,灾难只有交待,没有前作大航海3让主角经历大灾难来得深刻。太阁可以认为是前两者的结合,并认为是某方面的加强版。太阁好在哪,是游戏自由度高,玩家可扮演武士剑豪忍者海贼商人茶师,另外,通过卡片来分别模块也是一大特色。游戏的体验感强,比如秀吉,贸易要砍价,比武要预判,路上防山贼,在完成主命后的评定会上都要承受评定,背后有佐佐成政在嫉恨,回家还能跟宁宁聊天,另外,人际关系和技能学习极重要,町里遇豪杰,城里跟武家品茶比武互送礼来加深情谊,多向人学技能,技能提高还能让人刮目相看。


来自手机贴吧1楼2013-06-27 09:46回复
    一直夸奖光荣游戏,今日看法较中立。古典的东西,高大全,完美,公平,正义,义理,技能,荣耀,梦想,精致的地图传记音乐图片,当然,光荣公司还会加入挫折。现实是,很难遇到那么完美的团队和战友,我们遇到挫折往往表现得不好且喜欢事后诸葛亮,历史人物被人为地美化和丑化,当然,光荣公司游戏在模拟成长、挫折、突发事件时,制造的危机感非常强烈。游戏有完美攻略,可以重来,人生没有完美攻略,不能存档。模拟人生经营游戏,要么让人重新审视历史与自我,要么让人沉沦在完美的模拟场景中。信息是双刃剑。


    来自手机贴吧2楼2013-06-27 11:39
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      都是看剧玩游戏后凭直觉猜度。美利坚,地大种族多,故什么黑帮啦毒品啦很多,古典文化是传说中的英雄和公主,现代文化是硬汉配香车美女。倭,就是地小地震多,要么严肃认真要么小气变态。天朝大陆地大人多历史悠久,要么和善,要么混,要么假大空实窝里反,缺乏信仰。亚洲的古典英雄是江山美人。香港,贸易像美,地小像倭,一度传播传播武侠文化,人情像美、倭、大陆综合体。


      来自手机贴吧3楼2013-06-27 13:06
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        太阁5不愧是立志传,人物成长后,模块也相应改变。以秀吉为例。前期以完成主命为前提,去贸易征战,奇数月评定,家有宁宁,嫉恨者有佐佐成政,另外,学习技能和以送礼品茶手合的方式结交武将也同等重要。而到了成为城主,任务又变了,要自己下达主命和事后评定,便在了解地图上的势力据点情报,知彼知己,对症下药,提升城池的各指标,整备军装,战略上比三国志11的切入点好,但在战役指挥的兵种相克结合地形上,三国志11更胜一筹。中后期,要培养人才,让臣下修业,下任务及奇数月评定赏罚。有的任务要亲力亲为。与此同时,个人的技能提高及武将结交也不能落下。总之,前期是参与者,中后期是组织者,化被动为主动。题外话:武士剑豪之路实辛酸,倭国当初比剑,输的就死了,而武士打败了要切腹,这方面,游戏将之省略了。


        来自手机贴吧4楼2013-06-29 13:15
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