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发现电脑对加了防晕罩子的无脑攻击,,,。。。

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IP属地:福建1楼2012-09-22 11:17回复
    霸图电脑ai不会判断对方是否加了防晕罩子,优先使用晕武学攻击对方,这样等于浪费了回合数和时间,早上测试武学发现的,我方加了防晕10回合的武学,少林和尚还是用那招天外飞山带晕武学攻击,结果体现为无限miss,而且晕无效后,连附带的1000攻击都无效了,这样设定对电脑很不力,所以,希望胖掌门干脆别设计代晕武学给倭寇门派算了,


    IP属地:福建2楼2012-09-22 11:21
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      而对玩家也建议下,晕攻击武学对待防晕罩子的电脑无效,原版可能因为防晕罩子和加防罩子会互相覆盖掉,没人发现吧。。。


      IP属地:福建3楼2012-09-22 11:23
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        @胖墩的蛋 


        IP属地:福建4楼2012-09-22 11:24
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          现在初步考虑是,把防晕武学的回合数减少到5-8回合,根据使用武学等级来设定,或者想其他办法,来解决电脑ai无力的问题。


          IP属地:福建5楼2012-09-22 11:25
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            看了下揭谛设定,防晕罩子只设定为道藏,回合只有3回合,,而攻击类晕武学为狮子吼,范围攻击,这种设定好啊,,,,


            IP属地:福建6楼2012-09-22 12:25
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              秋风大英明神武,20年前就想到这个问题了,不愧一代宗师啊


              7楼2012-09-25 13:44
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                其实晕1回合的武学,最重要的用处是杀人
                麻痹指也是这样,使残血敌人不能移动,从而达到必杀的目的
                晕比麻痹更BT,连防御\回血\吃药都不能够了,晕迷是杀敌最关键技能,
                而且对晕迷的敌人用自杀剑的话,几乎是100%命中的
                否则敌人若用20-30%的闪避拳 或指,目测有30%左右,是自杀MISS
                非常蛋疼


                IP属地:北京8楼2015-06-20 01:09
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                  所以做MOD的话, 晕迷我建议这样
                  晕迷只应存在于 "钝击"攻击方式下
                  钝击系列:拳\掌\指\腿\棍 , 主打: 攻击和控场
                  刃击系列:刀\剑\枪, 主打:攻击和阵法
                  霸图里攻击距离是错误的,
                  一般人臂长50cm,长剑大刀一般是80-100cm,枪棍一般为130-150cm
                  如果一人用剑,臂长+剑身最远能砍到1.5米远,而出拳只能打到0.5米距离
                  为何在霸图中 拳掌与刀剑 都是1格距离?
                  因此 , 拳掌指腿1格, 刀剑2格 ,枪棍3格 ,这样才对的
                  那么, 当刀剑能打2格了,剑阵就型成了,可以组成各种强力阵型集火敌人.
                  后方还可以配合3格棍,用晕招控制,打法更多样!
                  在阵法上,拳掌就不行了. 但相应的 拳掌指腿加入了晕迷招数.单打还是厉害
                  当然,拥有晕迷这种属性,必须是4-5级武学,像丐帮的2级武学迷魂术这种,不应该存在


                  IP属地:北京9楼2015-06-20 01:42
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                    至于说电脑AI 弱智,我们没办法让打不打套防晕的
                    我也有个办法:
                    一,取消防晕武学,保留解晕武学 (彻底让电脑变聪明)
                    二,4级武功晕迷1回合,5级武学晕迷2回合,3级及以下武学不能有晕迷属性.
                    取消防晕我认为可行,原因是 5级武学,电脑根本用不动,最多用出一两下就萎了,
                    所以晕2回合的5级武功,只是给掌门用的
                    4级昏迷1回合,自身四力消耗也是极大的,25级以前绝!!不!!可!!能连续使用
                    所以这样改的话,昏迷只作为关键一击而存在,更加合理
                    相对的,就不能有防晕,这种无懒武学的存在了.其实解晕也可以取消


                    IP属地:北京10楼2015-06-20 01:57
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                      补充更正一下,电脑升级速度其实有和玩家共同之处也有不同之处,交集是 你修改了data 文件下的lv 升级数据,玩家升级快,电脑升级也会快,但是玩家疯狂刷传闻(尤其武学伤害会影响经验值,在那些武学伤害大的mod体现很明显,)会超过电脑升级速度,导致游戏难度降低(当然,不建议过分为难玩家的mod),失去游戏乐趣,根据以前和凤鸣大侠的研究,电脑在主程序里面,应该还有个单独升级调整模块,希望有能力的大侠们找到调整,这样能解决电脑后期战力问题。


                      IP属地:福建11楼2015-06-20 08:15
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                        秋大武学伤害比原版大5倍,按道理升级速度比较快,不过为了防止这种问题,用10-15级(举例,记得不很清楚)经验设坎,来限制玩家升级速度过分超过电脑,是个不错办法,但是最好的办法,还是找到电脑升级的单独调整模块,因为测试表明,电脑是按照某种特定规律升级的(除了lv经验值影响之外),这种规律应该在主程序模块里面。原版的武学伤害比较低,其实也是考虑到电脑ai的高低,才设计低的。武学伤害低了,升级也比较慢(武学伤害影响玩家升级速度),但是玩家对战和升级会比较郁闷就是了,如何找到个平衡,给霸图提速,也是将来mod的一个方向和数据研究的方向。霸图mod其实不是没事可做,只是到了一个瓶颈,需要大侠们交流和努力突破。


                        IP属地:福建12楼2015-06-20 08:25
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                          无限伤害确实不宜太高,揭蒂好像是原版的五倍,不过揭蒂的装备和攻防有做调整,按照原版的话,我自己侠客岛mod测试。把原版4级武学乘以2倍,5级武学乘以3倍,以我方能挨过对面一轮攻击为参考(按照出战力安排是敌人10人,8-10刀吧,)侠客岛mod是弟子援救掌门的关卡体验,所以这样在不改变原版攻防和装备情况下,还是比较靠谱的。有经历过原版武学1-5级的对抗测试。其他mod的话,可以根据自己理念,测试调整,尽量做到攻防平衡。


                          IP属地:福建13楼2015-06-25 08:57
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                            靠量武学伤害数据大小,不仅是为我方玩家着想,也要为电脑着想,试想,战棋战斗,是回合攻击模式,弟子莫名被对面集火一轮死亡或者我方利用武学数值伤害过大。集火对方掌门,这样的游戏方式会很无趣的,原版武学伤害一直不高。也许就是考虑到电脑的ai,考虑到后期电脑的生存能力来做的。(当然,有些冗长的战斗会比较郁闷,也需要科学的调整,原版并非完美,可以在测试后调整的)。


                            IP属地:福建14楼2015-06-25 09:15
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