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0我抄袭了一个1996年的游戏,图片素材是直接提取原版游戏图片,音乐音效直接录制的原版游戏,本来只是自己玩的,现在想去steam上架,怕产生法律问题,想找美工重做图片素材,还要找音乐制作重做音乐,这两个问题怎么找人解决?
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3有人总是和我说,他有多么多么好的点子,要怎么怎么怎么的。我一般都是一笑了之。因为,光有点子真的不值钱,或者说,点子是最不值钱的东西了。每个人
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5这吧人比较少
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0寻求游戏开发合作,有游戏文案,有正规公司,寻有能力的人加入。
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0链接: https:水印//pan.baidu.co水印m/s/16mKFIU水印13eZEZ2水印apnbFJzRA 提取码: cjeb
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0你不必复制别人的自律。 你不必每天6点起床,不必每天跑步,不必每天看一本书…… 自律是一种品质,是一种可以习得的技能,而不是一种固定的模式。
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0这个要取决于你想成为怎样一名游戏人了,如果你想做出《Fez》、《我的世界》这种厉害的游戏,那注定是条艰苦的道路。但如果只想获得商业上的成功,可以学学下面这个人的做法。 亚当·尼克森是Nickervision Studios游戏工作室的主管,兼主程序,兼策划,兼美术。好吧,这个工作室只有他一个人。但这就是这样一个单人工作室,却用两周左右的时间做出了三款游戏,更神奇的是每款游戏都在Steam上叫好又叫座,总共卖出了50多万份,而亚当·尼克森也
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0社区无非是三个方面的运营工作,做好就行 1. 内容运营,想办法搜集优质内容转载,另外一定要有原创优质内容,长远来看,你的原创内容的质量和数量才是你的竞争力 2. 人员运营,就是如何激励你的用户多参与互动,多发帖子,如何提高用户的粘性,如何设立会员制度,如何做好版主管理制度。一般来说到论坛上发帖的用户百分之一都不到,大部分都是潜水或者只是浏览一下就走,始终保持足够的核心用户非常关键,要不然论坛很快死掉 3. 活动运
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0现在,中国市场,独立游戏,瓶颈,在渠道。要主动抓住这个核心问题。 实际上,就游戏制作的部分来说,开发者需求很小。比如程序员,GitHub和StackOverFlow足够满足他需求了,不行就CSDN和知乎,总之“供应链”的需求已经过剩了。独立游戏在国内发展不起来的原因是因为没人玩,没市场,大部分游戏人群还处在低端手游和LOL的阶段。 但其实并不是真的没市场,因为人的品味肯定是不断提高而不会降低,所以这是一片蓝海。如果能主动开拓消费者市
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0希望有一个汇总性质的国产独立游戏社群,并且涵盖范围要足够广泛(比如星际争霸2的优秀地图。RPGMAKER制作的游戏严格意义上都算作独立游戏)。 这个社群应该只收录作者提交自己的游戏,然后用排名啊推荐榜啊新游推荐啊之类的来展示。 然后不能只立足于开发者,要在玩家&开发者&社群本身之间建立良好的沟通渠道。 另外就是一定要杜绝猎头混入并对其他开发者骚扰的情况。 作者:Lyragosa 链接:https://www.zhihu.com/question/29811076/answer/45748988
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0其实有了好的引擎,对于独立制作人来说,你如何讲一个好故事就变得更为重要了,技术难度就退而其次。 拿UE4来说吧,Blurprint系统,让你可以不写一行代码就做一个完整的游戏,只要你的作品有创意,还有Epic给得开发者资助计划,还有一大波各种Game Jam的奖金。更不用说各个厂家对于好游戏的渴望和发行扶持。 选定一个合适的工具,展开自己的想象力。 作者:陶仁贤 链接:https://www.zhihu.com/question/29811076/answer/57881227 来源:知乎 著作权归作者所有
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0国内的一些独立游戏网站和论坛,http://inpla.net,indie ace等,都没能真正解决开发者的问题。 上面提到的提供资源,版权问题先不说,看文档我当然是去官方网站看,看教程我直接上网搜。有这方面的需要,我自己真的不会专门去论坛上找。 独立游戏开发者的一个很大的心头恨是什么?做出来的东西没人看,没人玩,没地方展示。 在微博上发一发,没有大v转载的话,恐怕没多少人知道。即便是很多人评论了,微博时效性太强,不够系统,很难作为一
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0经核实吧主linkwwj 未通过普通吧主考核。违反《百度贴吧吧主制度》第八章规定http://tieba.baidu.com/tb/system.html#cnt08 ,无法在建设 独立游戏开发者吧 内容上、言论导向上发挥应有的模范带头作用。故撤销其吧主管理权限。百度贴吧管理组
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2当自己实际在开发游戏的时候,会遇到各种困难,技术上的困难可以通过学习来解决,而精神上的支持则需要长久的磨练。 独立游戏人最重要的素质之一就是
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0独立游戏开发者