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0Package Manager=>UnityRegistry 物体表面 顶点 顶点色的笔刷工具 怎样让shader支持顶点着色呢?增加color通道 用rgb表示颜色 用a表示宽度
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01、在dcc工具中绘制描边宽度信息到一个顶点的数据分量,颜色分量 颜色值 0,1 表示无描边和最粗描边 dcc工作流开发 2 直接在Unity里面绘制面便宽度信息到顶点的颜色分量 用PolyBrush
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0亲爱的unity技术美术吧的吧友们:大家好! @縩🐷师傅 为本吧吧主候选人得票最多者,共计0张真实票数,根据竞选规则,官方最终批准其成为本吧正式吧主。公示期三天。 吧主上任后,请严格遵守吧主协议 https://tieba.baidu.com/mo/q/newapply/rule?from=task,履行吧主义务,积极投身本吧的发展建设,也请广大吧友进行监督。如出现违规问题,请至贴吧反馈中心进行反馈或者投诉http://tieba.baidu.com/pmc/reportBazhu
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2将扰动跟屏幕坐标相关联 flaot2 uv = screenUV + screenUV*distoreUV*_DistoreStrength
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0申请人:@縩🐷师傅 申请感言:首先,我感觉这个贴吧是个很好的平台,可以供大家在这里发表自己的心情,供大家讲我们自己的故事,供大家畅所欲言………… 我很喜欢这个平台,所以,出于对这个贴吧的厚爱,我希望进入管理层,成为一名吧主。用自己的热情,激情来燃烧这个贴吧,管理好我们的“地盘”。我会尽我的所能管理好这个属于我们的乐园。 若是我当上这个吧主,我会以身作则,我知道什么是应该做的,什么是不应该做的。所以我会
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2从输出的裁剪空间到屏幕空间算屏幕uv有什么问题??? 每一个像素上计算uv 比 每一个顶点上计算uv 开销多!!!!!!!! 办法:利用Unity函数! ComputeScreenPos 传进去 裁剪空间坐标值,自动算出屏幕空间uv坐标,可以在顶点空间中算 在屏幕空间的坐标 避免在 frag 中算!
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2也会找shadow cast 会找其他subshader 第一个shadow caster生成阴影 cast shodows => off receive shadow =>反选 对draw call贡献 batch 三角形 渲染状态切换 shadow caste
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11.确保渲染阴影的pass tag lightmode = forward base 阴影半透明叠加在角色上 unity必须找到forwardbase pass 才知道渲染阴影的pass是哪个 ------------------ Shadow_Screen PC在裁剪空间对阴影进行着色 ------------------ #pragma multi_compile_fwdbase unity会针对这个宏生成很多变体 包括了Shadow_Screen 保证阴影渲染正常 【变体的优化】 要勾选SKIP ------------------- struct v2f { UNITY_SHADOW_COORDS(idx) } 增加了 _SHADOWCOORD:TEXCOORD##idx1
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0偏移的方法是 在 xz方向上对顶点进行偏移 _ShadowOffset("Shadow offset(XZ") vWorld.y = _ShadowOffset.y vWorld.xz += _ShadowOffset.xz 对阴影做拉伸 vWorld.xz += _ShadowOffset.xz*(vworld.y-_ShadowOffset.y); vWorld.y = _ShadowOffset.y
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0struct appdata { half3 normalOS:NORMAL; } struct v2f { half3 normalNS:TEXCOORD1; half3 posWS:TEXCOORD2;//世界空间 float4 pos:SV_POSTION;//屏幕空间 } v2f verf(appdata v) { //法线不能直接转!! v2f o; o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS); o.posWS=TransformObjectToWorld(v.vertex); return o; } half4 frag(v2f i):SV_Target { half4 col=tex2d(_MainTex,i.uv); Light mainLight = GetMainLight(); half3 N =i.normalWS; half3 L =GetMainLight().direction;//URP管线 half nl = saturate(dot(N,L)); half3 diff =mainLight.color * _MainColor * nl; //镜面反射部分 //布林冯模
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01.使用兰贝特光照实现 2.对标准PBR做修改
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3把整个场景渲染到光照贴图上
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1多个区域需要反射,如何做? 摆放多个反射球,插值过度混合 Unity:一个shader最多使用两个反射探针 分别起名 unity_SpecCube0 unity_SpecCube1 在两个探针做立方体采样,做插值过度 Unity_GlossyEnvironmentData envData; emvData.refUVW float3 probe0 = Unity_GlossyEnviroment( float3 probe1 = Unity_GlossyEnviroment( 用lerp函数进行插值过度 indirectLight.specular = lerp(probe0,probe1,unity_specube0_BoxMin.w) 1.cube1没有采样器,共用cube0的 采样器 2.用cube0的hdr指令 3.Probes -》Blend Porbes 两个探针混合
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1反射跟视角 跟 入射方向相关 如何算? reflect(-viewDir,i.Normal) viewDir 在片元着色器里面算出 float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos -i.worldPos)
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2把所有 像素光 顶点光用完之后,就开始用球谐函数
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0当使用灯光cookie后,unity认为是另一种光源 走foward add!
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0灯光移近物体会无限变亮 因为衰减计算 float att = 1/dot(lightVec,lightVec) 会超过1 float att = 1/(1+dot(lightVec,lightVec))
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1directx 图形底层接口,drawPrimitive drawIndexedPrimitive 底层用C++实现渲染部分
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2PBS,画面渲染效果会更好
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2灯光反射产生反射 人眼,视向量夹角越小 高光反射越强烈 得到摄像机的位置,世界坐标 构造的视向量单位化
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0法线在顶点着色器里单位化了,为什么还要在片元着色器里单位化
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0每个顶点方向——法线 如何计算世界空间的法线? 法线从局部转到世界空间 用矩阵做变换 w填0 表示这是一个方向 w填1 位置
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1半立方体范围 0,1 0是眼睛的位置,1是眼睛能看懂的最远的距离
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1使用renderer feature
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9Bloom泛光,运动模糊,毛玻璃
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0双线性模式 有 抗锯齿效果,自动能够抗锯齿
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0【CRT特效】噪点多,有扫面线,球形扭曲
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4Image Effect:噪点,抗锯齿,bloom辉光,blur运动模糊,景深模糊,颜色校正,增强对比度,边缘检测,鱼眼,雾效,灰度图
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0【金属工作流】反射的灯光依赖于金属感
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1使用了H 半反射向量
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1卡通渲染的颜色过度不平滑
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4如何实现SimpleLambert?
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1我建了一个qq群 570833488
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14666666666666666666666666666666666666666
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0更多屏幕后处理效果=》qq群 570833488 欢迎学习
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4qq群 570833488 欢迎学习! 【实时光】 【g'r】
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3【我建了一个qq群 570833488】
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10【qq群 570833488】
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0如何模拟?
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0stich seams缝合缝隙
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5我建了一个qq群 570833488
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6有正交类型,透视类型
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1VX:ilovelearnit 张老师带你学!
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0亲爱的各位吧友:欢迎来到unity技术美术